‘바다이야기’등 사행성 게임장 난립 소비 年2조 줄었다
백문일 기자
수정 2006-09-11 00:00
입력 2006-09-11 00:00
서울신문 포토라이브러리
재경부는 게임업주 등에게 이전된 소득을 2가지 방법으로 계산했다. 먼저 게임기 1대당 월 매출액 3000만∼4000만원을 근거로 전국 게임장의 연간 매출액을 36조∼48조원으로 추산했다.
이 가운데 수익률 10%를 순이익으로 보면 3조 6000억∼4조 8000억원이 게임 이용자가 잃은 소득으로 나온다. 게임장 1곳당 23억∼31억원을 버는 셈이다. 상품권 유통 규모로 추정할 경우 6조 3000억원이 게임업주와 상품권 발행업체 등에게 이전됐다. 법적으로 상품권은 1차례 사용만 가능하지만 게임장에서 2∼4차례 유통되는 점을 감안했다.
상품권 누적 발행액은 31조 6000억원이지만 2차례 사용된 것으로 전제하면 게임장의 연간 매출액은 63조원이다. 이 가운데 10%인 6조 3000억원을 게임업주 등이 수수료 명목으로 게임 이용자로부터 챙긴 소득이다.
재경부는 게임 이용자를 월소득 216만원 이하인 1∼2분위 계층으로, 월 소득이 637만원인 게임업주는 5분위 계층으로 분류했다. 소득계층 1∼2분위의 평균 소비성향은 103.3%이고 5분위 계층의 소비성향은 61.7%이다.
따라서 게임업주에게 이전된 소득 3조 6000억∼6조 3000억원에 소비성향의 차이 41.6%를 곱하면 위축된 소비가 1조 5000억∼2조 6000억원에 이른다. 지난 2004년 말 민간소비 401조 5000억원을 기준으로 지난해 민간소비가 0.3∼0.6%포인트 떨어진 셈이다. 지난해 민간소비 증가율은 5.8%로 사행성 게임장이 난립하지 않았다면 6%를 넘었을 것이라는 주장이다.
반면 바다이야기 4만 5000대 등 지난해 판매된 게임기 21만대의 부가가치 유발효과는 5000억원에 불과한 것으로 추정됐다.
한편 재경부는 상품권 유통 규모로 추정했을 경우의 이용자 피해액 6조 3000억원은 ▲게임장 5조 7000억원 ▲상품권 발행업체 3000억∼4500억원 ▲게임기 제조·판매업체 1350억원 ▲상품권 총판업자 1200억원 ▲인쇄업체 60억원 등으로 쪼개졌다고 분석했다.
재경부 관계자는 “게임 업주들이 수익률 제고를 위해 불법 상품권 유통, 승률 조작, 상품권 재사용 등을 활용했을 경우 게임이용자의 실질 피해액은 6조 3000억원을 훨씬 넘을 수도 있다.”고 말했다.
이 관계자는 “경기가 둔화되고 있다는 지적을 회피하려고 민간소비 위축 효과를 파악한 것은 아니다.”면서 “사행성 게임장의 경제적 폐해를 분석하기 위한 것”이라고 강조했다. 권오규 부총리에게도 보고됐다.
백문일기자 mip@seoul.co.kr
2006-09-11 1면
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