올 상반기 콘텐츠산업 매출 61.2조원…비대면 장르 대폭 상승

이은주 기자
수정 2021-12-21 14:08
입력 2021-12-21 14:05
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 21일 ‘2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다. 이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2021년 상반기 주요 동향을 분석했고 사업체 2700개사 대상 실태조사 결과와 138개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업 규모를 추정했다.
코로나19의 피해가 컸던 지난해 상반기 대비 비교적 경기가 회복세에 들어서면서 광고(24.9%)가 가장 높은 성장률을 기록했다. 다음으로 만화(22.9%), 게임(10.0%), 콘텐츠 솔루션(6.2%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들도 지난해 상반기에 이어 올 상반기에도 매출 상승세를 이어간 것으로 조사됐다.
또한 출판(3.6%), 음악(3.6%), 애니메이션(2.3%) 등 지난해 상반기에 매출 감소세를 기록했던 장르들이 올 상반기 들어 상승세로 전환했다. 다만 음악과 애니메이션은 코로나19 기저효과 등으로 전년 동기 대비 매출은 증가했으나 코로나19 발생 이전인 2019년 상반기 매출액 규모는 회복하지 못한 것으로 조사됐다. 영화(-36.1%)는 코로나19 장기화에 따른 극장매출 감소, 신규영화 투자 제한 등으로 인해 지난해 상반기보다도 업황이 어려운 것으로 드러났다.
한편 올 상반기 국내 콘텐츠 산업 수출액은 전년 동기 대비 6.8% 증가한 약 52억8000만 달러로 집계됐다. 코로나19로 전 세계적 봉쇄 조치가 단행된 전년 동기 대비 모든 장르에서 수출이 증가했다. 만화(45.5%), 지식정보(6.0%), 콘텐츠 솔루션(5.6%) 등 비대면 관련 장르의 수출 상승세가 지속된 가운데 광고(36.0%), 영화(13.1%), 캐릭터(8.2%) 등 지난해 상반기 수출 타격이 컸던 장르들도 상승세로 전환했다. 이와 같은 회복 기조에도 불구하고 영화, 캐릭터, 애니메이션 등 일부 장르의 2019년 상반기 수출액 규모는 회복하지 못한 것으로 나타났다.
올 상반기 국내 콘텐츠 산업 종사자 수는 전년 동기 대비 1.1% 증가한 66만 5000여명이었다. 만화(6.6%), 지식정보(5.5%), 콘텐츠 솔루션(4.8%), 게임(2.3%) 등 비대면 관련 장르에서 종사자 수가 증가했고 그 외 장르에서는 코로나19로 인한 고용시장 위축으로 인력 변화가 크지 않은 것으로 나타났다.
보고서는 올 상반기 주요 이슈로 ▲새로운 수익 모델로 시도되는 NFT(대체불가토큰), ▲글로벌 OTT(온라인동영상서비스) 공세에 맞선 국내 OTT의 차별화 전략 ▲디지털 전환 심화 속 광고 산업의 재편 ▲유형에서 무형 상품까지 확대되는 구독경제 등을 주목했다.
이은주 기자 erin@seoul.co.kr
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