놀이서 가치창조로… 미리 가 본 5년 뒤 가상세계
수정 2009-05-21 01:00
입력 2009-05-21 00:00
1조5000억원 아이템 현금화 게임 머니 금융서비스도 등장
행정안전부 산하 한국정보사회진흥원은 20일 현실세계를 활성화시키는 가상세계의 진화 현상을 분석하고 법·경제·사회·기술 등 4개 분야의 10대 이슈를 내다본 ‘가상세계의 진화와 10대 이슈 전망’ 보고서를 냈다.
이 보고서는 “가상세계가 ‘놀이공간’에서 ‘가치창조공간’으로 진화하고 있다.”고 분석했다. 또 가상세계가 새로운 비즈니스 모델과 대국민 소통공간으로 급부상하면서 달라지는 글로벌 기업들의 가상세계 진출과 해외 정부기관들이 주목하는 이슈들을 실었다.
가장 눈길을 끄는 부분은 가상화폐의 현금화와 과세다. 보고서는 가상세계의 경제 규모가 커지면서 가상 화폐를 기반으로 한 입출금 등 은행서비스, 펀드·주식거래 등 새로운 금융서비스가 등장할 것이라고 예상했다. 실제 2003년 출범한 미국의 세컨드라이프의 린든 달러(가상화폐)의 경우 미화로 환전이 가능하다. 반면 국내에선 온라인 게임산업 발달 등으로 치솟은 국내 아이템 거래시장 규모가 1조 5000억원에 달하지만 ‘게임산업진흥법’에 따라 온라인 머니의 환전은 금지돼 있다. 보고서는 “가상화폐의 금전적 가치를 부정하는 국내법은 한계에 왔다.”면서 “가상세계 가입자의 아바타 의상 디자인과 판매 등 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치를 인정하는 논의가 필요하다.”고 강조했다.
또 온라인에서 거래되는 천문학적 액수의 가상화폐에 대해 세수확보 차원에서 세금을 매길 것으로 보고 있다. 2006년부터 미국 의회는 가상세계 활동을 통해 얻은 가상 화폐의 환전 소득에 대해 과세 여부를 검토하고 있고, 호주 정부도 웹에서 발생한 소득을 소득세 신고대상으로 하고 있다.
국가간 사법공조를 강화하는 사이버범죄협약과 같은 ‘신개념’의 초국가적 사법권도 등장할 것으로 보인다. 국경을 초월하는 도박·성매매·아이템 갈취(절도) 등 사이버 범죄 발생이 크게 늘어날 것이기 때문이다.
강주리기자 jurik@seoul.co.kr
2009-05-21 8면
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