“한국형 게임스토리 세계 평정할 것”
이 교수는 우선 이야기의 원형이라고 할 수 있는 ‘영웅 이야기’에서 한국형 게임스토리의 특성을 찾았다. 이 교수는 “한국인이 좋아하는 영웅 이야기는 전형적인 ‘희생양’형으로 사랑하는 여성을 죽여야 하는 ‘쉬리’나 전장에서 동생과 총을 겨누다 끝내 죽음을 맞이하는 ‘태극기 휘날리며’ 등의 영화가 그 전형적인 예”라면서 “영웅의 희생을 통해 깨달음을 얻고, 풍요를 회복해 대안적 유토피아를 꿈꾸는 형식”이라고 설명했다.
그는 “이런 형식은 용을 죽이면 공주를 얻는 서구의 ‘탐사(Mission & Reward)’형 영웅이야기와는 완전히 다르다.”면서 “우리에게는 너무나 익숙하고 자연스러운 이야기 형식이 온라인 게임에 반영돼 한국형 게임스토리가 전세계 시장에서 호평을 받고 있다.”고 말했다.
이 교수는 원고지를 붙잡고 씨름을 하다 온라인 게임 스토리에 눈을 돌리게 된 계기에 대해 “작가는 시대의 욕망을 알아야 한다는 생각에 사용자수가 2000만 명에 이른다는 리니지를 해보게 됐다.”면서 “하지만 서사 구조를 꼼꼼히 살펴보니 이것이 단순한 게임이나 트렌드가 아니라 새로운 문화의 시작이 될 수 있다는 것을 깨달았다.”고 말했다.
그는 강의를 마무리하며 “새로운 문화개념으로 자리잡은 온라인 게임이 우리나라가 ‘바람의 나라’를 내놓으면서 시작된 것이라는 데 자부심을 가져야 한다.”면서 “더이상 서구를 모방하려고만 하지 말고 우리나라의 문화유산에 근거, 스토리 텔링 등에 있어 무한한 상상력의 시도를 해야 한다.”고 주장했다.
유지혜기자 wisepen@seoul.co.kr
