[씨줄날줄] H.O.T 주가
기자
수정 2001-05-16 00:00
입력 2001-05-16 00:00
10대 파워의 또 다른 시험장이라면 컴퓨터 게임을 빼놓을수 없다.하루가 다르게 발전하는 정보기술과 인터넷에 힘입어 10대 놀이문화의 ‘전부’로 자리를 굳혔다.한 해의 시장규모가 자그마치 1조원으로 추산되며 1999년 이후 게임 관련업체가 무려 800여개로불어났다.인터넷으로 연결돼 수천,수만명이 동시에 즐기는 온라인 게임은 10대를 열광시키고 있다.
감수성이 민감한 청소년들의 열광이나 탐닉은 알게 모르게인식체계에 영향을 주게 된다.바로 얼마 전이다.역사 교과서 왜곡으로 일본을 규탄하는 목소리가 절정에 달하고 있는 와중에 일본 만화에 탐닉했던 10대가 엉뚱하게 일본 찬양사이트를 만들었다가 또래 네티즌들의 호된 질책을 받았던 사례는 가볍게 보아 널길 일이 아니다.
뒤돌아보면 그동안 청소년의 ‘대중문화’로 분류되는 영역에 기성세대는 너무 ‘모르쇠’였던 것같다.좋은 자리에서연예인 공연을 보려고 종합운동장 앞에서 모포 한장으로 영하의 밤을 새워도 병적인 몇몇으로 치부해 버렸다.스포츠 스타에 열광하는 청소년들을 극소수 오빠 부대들이라고 애써눈을 돌리곤 했다.만화나 컴퓨터 게임에 빠져 제자리를 벗어난 그들을 바라보는 시선 또한 차갑기만 했다.그러나 이제는 10대들의 ‘대중문화’는 외면하기에 너무 크고 깊게 자리잡았다는 생각이다.주가를 관리하듯 그들의 ‘문화 콘텐츠’를 들여다보고 방향을 잡아주며 교정해주는 ‘관리’를 본격화해야 할 때가 온 것 같다.
△정인학 논설위원 chung@
2001-05-16 6면
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