[씨줄날줄] ‘디지털 마약’ 게임중독/박현갑 논설위원

박현갑 기자
수정 2018-06-20 00:52
입력 2018-06-19 23:18
게임업계는 이번 개정으로 게임산업은 물론 인터넷 산업 전반이 부정적 영향을 받을 것이라고 우려한다. WHO가 게임중독에 대해 명확한 기준조차 제시하지 못하면서 질병으로 규정해 청소년을 ‘정신질환자’로 낙인찍으려 한다는 비판이다. 이미 한국게임산업협회는 지난 3월 과학적 근거가 없는 게임 질병화 시도에 반대하는 성명서를 해외 게임산업 단체들과 낸 상태다. 하지만 WHO는 “게임장애 진단을 받은 사례는 매우 드물다”면서 전체 게임 이용자들의 3%를 넘지 않을 것이라며 이 같은 업계의 우려를 일축하고 있다.
도박중독이든 게임중독이든 지나치면 질병으로 인식하는 게 맞다. 1년 이상 자기통제력을 잃고 게임에 빠지면 중독이다. 치유해야 한다. 이용자층이 청소년임을 감안하면 미래 인적자원 보호 차원에서라도 관심을 기울이지 않을 수 없다. 게임 과몰입이 청소년 학업 스트레스와 상관 있다는 조사 결과가 있었다. 그렇다고 이용자의 행복추구권 운운하며 게임중독 치유를 외면할 일은 아니다.
게임업계는 질병 분류에 반대할 게 아니라 게임 구성의 도박성 요소를 줄이고 사용시간 제한 등 대안을 마련해야 한다. 게임 문화를 건전하게 하면서 게임산업을 지킬 방안을 내는 게 옳은 자세다. 식음을 전폐하는 과도 몰입자에게 게임은 ‘디지털 마약’이 될 수도 있음을 알아야 한다.
eagleduo@seoul.co.kr
2018-06-20 31면
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