[기고] 국산게임 수출 늘리려면

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수정 2001-09-20 00:00
입력 2001-09-20 00:00
최근 수년간 가파른 성장 곡선을 그리고 있는 한국 게임산업은 규모면에서나 역량면에서 세계적 수준을 보여주고있다.국내 게임시장은 지난해 3조원(최종 소비자매출 기준)에 육박했으며,99년 530여개에 불과하던 게임개발사가 올해1,700여개로 3배 가량 늘어났다. 초고속 인터넷 보급과 2만여개에 달하는 PC방 등 게임 소비를 위한 기본적인 인프라확산은 세계적으로 유례가 없는 게임 열기의 방증이다.또한게임이 직업인 프로게이머의 등장은 이미 새로운 뉴스가 아닐 뿐더러 삼성,한통프리텔 등 굴지의 기업에서 프로게임단을 구성해놓은 상황으로까지 발전했다. 국내에서만 무려 60여개의 각종 게임대회가 열리고 있다. 이렇게 기술력이나시장 수준에서 뒤질게 없는 한국 게임산업이 협소한 국내시장의 한계를 극복하기 위해서는 몇가지 과제가 있다.첫번째가 콘텐츠 마련이다.국내의 경우 초고속 인터넷망과 시설을 다 구축하고서도 콘텐츠는 외국에서 수입해야 하지 않을까 하는 우려를 낳고 있다.이를 방증하는 사례가 전세계 방송채널이 99년 말 현재 558개였던 것이 2004년 1,500개로 3배 이상 늘어날 것으로 전망되고 있지만 이를 채워줄 상품과 콘텐츠는 현저하게 부족한 점이다.

두번째는 해외시장 판로 개척이다. ‘한류’ 현상 등으로한국 문화산업의 수출이 가속화되고 있는 중국시장 등 신규해외시장에 대한 수출전략 제품을 개발한 업체에 대해 게임업체의 제품 홍보, 해외 마케팅 지원을 통한 경쟁력을 강화하는 것이 필요하다.국산 온라인 게임은 세계 선진국 수준의 기술력으로 평가받고 있다.이러한 점은 최근 영국 런던에서 열린 ECTS(European Computer Trade Show)에서 확인된바 있다.ECTS 현장에서는 ‘한국 게임 업체 잔치’라고 할만큼 국산 게임의 선전이 두드러졌다.

이번 ECTS를 통해 과거 어느때보다 수출 상담이 크게 늘어나 당초 목표인 8,000만달러를 훨씬 웃도는 1억1,000만달러의 상담 실적을 기록했다.이러한 결과는 미국 E3,일본 TGS,영국 ECTS 등 세계적인 전시회 프로모션 참가를 통해 최신게임시장 정보수집과 세계시장을 향한 국산 게임 소개 및수출상담 기회가 지속적으로 제공되어야 한다는 것을 의미한다.

마지막으로 국내게임산업의 발전을 위해서는 세계 게임시장의 장르별 발전 수준과의 간극을 좁히는 일이 중요하다.99년 954억달러,2000년 1,260억달러를 기록한 세계 게임시장의 50% 이상이 가정용 콘솔게임이다.이에 반해 국내 시장은아케이드 게임의 점유율이 87%이고, 가정용 게임은 0.5%에불과하다.게임종합지원센터에서는 내년 예산으로 40억원 정도를 신청,아케이드 게임을 네트워크하고 칩을 개발토록 할계획이다. 가정용 게임에서는 일본 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트 X박스 등에 대한 서드파티(third party)계약을 맺어 국내 업체들의 소프트웨어 진출을 지원해나갈것이다. 미래 게임산업의 초점은 결국 안방과 저연령층·여성의 소비시장을 장악하는 데 있기 때문이다.

성제환 게임종합지원센터 소장
2001-09-20 6면
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