시사

[그들의 시선] 일본군 성노예제 문제, 게임으로 알린다

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▲ 일본군 성노예제 피해자 문제를 다룬 최초의 게임 ‘웬즈데이’의 한 장면으로, 일본군이 피해자들을 상대로 강제 채혈을 자행하는 모습. [겜브릿지 제공]

“일본군이 우리를 데려간 곳은 싱가포르에 있는 제10육군병원이었다. 그곳에는 이미 우리 같은 여자들이 300명 정도 와 있었다. 일본 군인이 호박을 갖다 놓고 사람 몸이라고 생각하고 주사를 놓아보라고 가르쳤고, 병원 청소도 시켰다. 병원에서는 걸핏하면 피가 모자라는 환자를 위해 내 피를 뽑았다. 피를 뽑히면 귀에서 윙하는 소리가 나고 어지러웠다.”

일본군 성노예(‘위안부’) 피해자 고 김복동 할머니의 증언이다. 김 할머니는 1940년 만 14세 때 일본군의 성노예로 끌려가 갖은 고초를 겪다가 22살에 고국으로 돌아왔다. 1992년 일본군 성노예 피해를 공개한 김 할머니는 근 30년간 일본과 싸웠지만, 끝내 일본의 사과를 받지 못하고 돌아가셨다. 2019년 12월 현재, 일본군 성노예 피해자 중 생존자는 20명에 불과하며 이들의 평균 연령은 91세다.

현 상황은 도민석 겜브릿지 대표(33)가 PC게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’ 개발을 결심하게 만들었다. 그는 “일본군 성노예 문제를 중요하게 생각하고 있었고, 다뤄야겠다는 생각만 하고 있었다. 그러다 작년에 김복동 할머니의 작고 소식을 듣고, 더 주저하다가는 생존자 분들이 살아계시는 동안 작은 도움도 못 드리겠다는 위기감을 느꼈다”며 개발 결심 이유를 밝혔다.

‘웬즈데이’는 일본군 성노예제 피해자 문제를 다룬 최초의 게임이다. 제목은 매주 수요일 서울 종로구 옛 일본대사관 앞에서 열리는 ‘수요집회’에서 착안했다. 도 대표는 “누군가에게는 일주일 중 하루였을 수요일이지만, 성노예 피해자인 할머니들에게는 매주 역사를 만들고, 쌓아온 날이다. 그 뜻을 전하기 위해 ‘웬즈데이’라는 이름을 붙였다”고 설명했다.

게임 속 주인공은 가상인물 ‘순이’ 할머니다. 플레이어는 일본군 성노예 피해자 순이 할머니가 되어 1992년 현재의 장소들과 1945년 과거의 인도네시아 일본군 수용소를 오가며 일본군이 저지른 전쟁범죄에 대해 파헤치고, 알아낸 정보를 이용해 수용소에 있는 동료를 탈출시키는 3D 스토리 어드벤처 게임이다.

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▲ 일본군 성노예 피해자 문제를 다룬 최초의 게임 ‘웬즈데이’의 한 장면으로, 게임 속 주인공 ‘순이’ 할머니가 일본대사관 앞에 서 있는 모습. 게임 ‘웬즈데이’는 내년 6월 국내 출시 예정이다.

도 대표는 “김복동 할머니께서 생전 ‘내가 과거로 돌아갈 수 있다면, 친구들을 구하고 싶다’라고 말씀하신 것을 기반으로 게임 진행방식을 결정했다”며 “타임리프(time leap: 과거 또는 미래로의 시간 여행)라는 판타지 요소 덕분에 초국적인 공간 설정이 가능했고, 우리나라뿐만 아니라 중국, 인도네시아 네덜란드 등 다양한 국적의 캐릭터들을 통해 전 세계에서 자행되었던 일본군의 전쟁범죄를 담아낼 수 있었다. 전체적으로 게임성과 역사성이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 노력했다”고 말했다.

게임 준비를 위해 도 대표는 관련 단체와 다양한 참고문헌을 통해 철저한 고증을 진행했다. 그는 “성노예 피해사례뿐만 아니라 731부대, 난징대학살, 강제징용, 연합군 포로 학대 등 일본군의 다양한 전쟁범죄에 대해 고증했다”며 “판타지 요소가 있다 보니 고증이 철저하게 이루어지지 않으면, 스토리가 붕 뜰 수 있기에 주의하면서 작업을 진행했다”고 전했다.

일본군 범죄의 참상을 전하려는 도 대표의 의도는 게임 곳곳에 명징하게 드러난다. 게임 전후에 할머니들의 증언을 담아 일본군 성노예제 문제를 보다 현실적으로 알리고자 했다. 또한 게임 속 사용되는 폰트는 길원옥 할머니와 이옥선 할머니의 글씨체를 사용했다. 생존자와 정면으로 마주하는 느낌이 들도록 설정, 게임이 끝난 뒤 플레이어에게 울림으로 남기를 바랐기 때문이다. 이렇듯 ‘웬즈데이’ 게임에 들어가는 콘텐츠와 자료는 사실을 바탕으로 만들어지거나 다양한 역사 속 사례들을 변형해 차곡차곡 쌓아올렸다.

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▲ 일본군 성노예 피해자 문제를 다룬 최초의 게임 ‘웬즈데이’의 한 장면으로, 일본군이 피해자들을 상대로 간호 훈련을 하는 모습.

“성노예 피해자들은 밤에는 고초를 겪으셨고, 낮에는 강제 노역을 당하셨습니다. 또한 일본군은 성노예 피해자들을 정당하게 고용했다는 증거를 만들기 위해 간호복을 입히고 훈련을 시켰다고 해요. 이러한 크고 작은 역사적 사건부터 성노예 피해자의 개인적인 경험까지 다양한 에피소드를 집약적으로 담아내려고 노력했습니다.”

도 대표는 게임 속에 등장하는 ‘위안부’ 용어 사용에 대한 고민도 내비쳤다. ‘위안’이라는 단어는 위로와 휴식을 의미하기에, 피해자 할머니들이 “우리는 일본군을 위한 위안부가 아니”라고 명확하게 주장하며 거부감을 내비치고 있기 때문이다. 이에 도 대표는 “‘위안부’가 컴포트 우먼(Comfort Women)이 되면 안 되고, 영어로 번역할 때 (공식명칭인) 성노예(Japanese Military Sexual Slavery)라는 표현을 쓰고는 있다”면서도 “현재 많이 사용되는 용어를 사용하는 것으로 정의기억연대 측에 동의를 구했다. 이 부분도 할머니들을 뵙고 이해를 부탁드리고 싶다”고 밝혔다.

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▲ 사회 문제를 게임화 하여 공감과 참여를 넓히는 ‘임팩트 게임’을 만드는 소셜벤처 겜브릿지 도민석 대표가 지난 12일 서울 서초구에 위치한 사무실에서 서울신문 인터뷰에 응하고 있다.

도 대표는 역사적 사실을 게임이라는 플랫폼을 통해 1020세대에 제대로 알린다는 분명한 취지를 안고 출발했다. 하지만 일본군 성노예제 피해 문제라는 무거운 주제를 알리는 콘텐츠인 만큼 고민도 많다. 아픈 역사가 자칫 게임 속 놀이로 소비될 수 있다는 우려 때문이다. 이에 대해 도 대표는 스토리 어드벤처 장르가 주는 장점을 강화하고자 노력했다.

“수용소 안의 피해 사실을 그래픽으로 잔인하게 직접적으로 묘사하는 방법보다 대화, 지문 등을 통해 텍스트로 표현하고자 했어요. 플레이어는 순이가 되어 동료를 구출해내기 위해 필요한 단서들을 찾아야 하는데, 그 단서들은 대부분 실제 사건과 연관되어 플레이어에게 자연스러운 학습을 유도합니다.”

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▲ 서울 종로구 옛 일본대사관 맞은편에 세워진 소녀상.

오랜 시간 마음에 품고 있던 소재를 진정성 있게 게임으로 풀어낸 웬즈데이는 총 제작비 4억여 원이 들었다. 내년 6월 출시를 목표로 막바지 작업이 한창인 도 대표는 웬즈데이 출시 후 순제작비를 제외한 수익금의 50%를 정의기억연대의 ‘전시 성폭력 재발 방지 사업’에 기부할 예정이다. 도 대표는 “최대한 많은 글로벌 게이머들에게 이 게임을 알리고 싶다”는 바람을 전하며 해당 콘텐츠와 관련된 “후속 작품들을 계획 중”이라는 향후 계획도 귀띔했다.

끝으로 도 대표는 “할머니들이 저희가 만든 게임을 보시고, ‘젊은 친구들이 우리를 위해 고생 했구나’ 하는 칭찬 정도만 해주셔도 좋을 것 같다”면서 “할머니들이 게임 속 과거 장면을 보시고 그때를 떠올리시면 마음이 아플 것 같지만, 그런 부분에 관해서는 직접 찾아뵙고 잘 설명을 드리고 싶다”며 마지막까지 피해 할머니들의 마음을 어루만지기 위해 고민하고 있음을 조심스럽게 내비쳤다.

게임 ‘웬즈데이(The Wednesday)’는 내년 6월 국내 출시 예정이다.

글 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr

영상 박홍규, 문성호, 김민지 기자 gophk@seoul.co.kr

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